El diseño como storytelling

Sesión 20

Tres actos para entender el diseño como storytelling

Reseña por Francisco Paillie Pérez

Si el diseño es contar historias, entonces los buenos proyectos son aquellos que logran captar la atención de la audiencia, conectar emocionalmente con el usuario y movilizar un mensaje claro que perdure en el tiempo. Esta es la premisa principal del libro de Ellen Lupton. Para esta docente y curadora del diseño, la función de diseñar es mucho más que solucionar un problema y/o crear objetos, productos o servicios. Más allá del pragmatismo, el buen diseño es aquél que es capaz de proveer al mundo de nuevas situaciones, mejorar las experiencias de las personas y facilitar las percepciones en el entorno construido.

El diseño como storytelling es una suerte de manual rápido de diseño, el cual ofrece aprendizajes, anécdotas y reflexiones, acompañadas de una serie de indicaciones creativas, herramientas metodológicas y micro-ejercicios para ejercer la conceptualización, realización y presentación de proyectos de diseño siguiendo los principios del storytelling. Para la autora, contar buenas historias es la capacidad de crear bienes (objetos, productos, servicios y experiencias), fortaleciendo la relación entre creadores y usuarios. Así, un proyecto de diseño debe estar estructurado a través de: los escenarios en donde existe, las situaciones que genera, así como las percepciones y sentimientos que evoca.

Tomando ideas de Kurt Vonnegut, Tim Ingold, Alvar Aalto, Steven Pinker, Daniel Kahneman, Laura Mulvey, Max Wertheimer, entre muchos otros pensadores, el libro sustenta de manera general los argumentos creativos detrás de su propia estructura narrativa. Así, la autora propone un marco de pensamiento para entender las múltiples funciones del diseño y la manera en que toda persona creativa puede integrarlas a sus propios procesos para lograr hacer de sus proyectos grandes relatos: una estructura narrativa dividida en tres actos.

En el acto 1 la autora argumenta que son las acciones las que producen los patrones que dan vida y forma a todas las historias. No hay un arco narrativo posible, ni se puede contar una historia épica sin la concurrencia de una serie de acciones. Así, bajo el tema de la acción, se establece que una de las funciones del diseño es la de proveer al mundo y a las personas de situaciones. Desde la concepción de una idea y, aún a lo largo de la vida útil de un proyecto o un objeto diseñado, todo proceso es concebido a lo largo de un arco dramático lleno de altibajos, anticipación y suspenso, situaciones desconocidas, escenarios concebidos o espontáneos y posibilidades futuras.  De tal forma que más allá de pensar en los productos del diseño como objetos estáticos y finalizados, asumir que el diseño produce acciones, favorece la comprensión de que dichos objetos serán utilizados, percibidos y experimentados a lo largo del tiempo pudiendo esto producir un sinnúmero de activaciones y actividades. La función del diseño de proveer acciones y situaciones fortalece la noción de que las disciplinas creativas tienen un carácter expansivo sobre cómo las personas asumimos y experimentamos el mundo.

El acto 2 se ocupa de establecer cómo otra de las funciones del diseño es la de producir, recrear y entretener nuestras emociones y estados de ánimo, ya que una historia no es únicamente la secuencia de eventos que se cuentan, sino también los sentimientos que dichos eventos evocan y las emociones que atraviesan a los personajes que los viven. Crear con y a través de las emociones es, además, diseñar con mayor empatía hacia los usuarios y facilitar las asociaciones que alivianan la vida. El diseño que asume las emociones entiende que las decisiones de las personas no se basan únicamente en el pragmatismo y en la optimización de la vida. Por el contrario las experiencias se transforman a lo largo del tiempo, nuestros modos de sentir evolucionan y se transforman y, aunque a veces nos enfoquemos en anticipar los resultados, lo que esperamos es una situación que podamos transformar en memorable. Para la autora, el diseño favorece la teatralidad de la vida y ayuda a dar forma a las experiencias complejas de la condición humana.

Finalmente, en el acto 3 se precisa que, además de los eventos y las emociones, una buena historia produce aprendizajes, conocimientos y puede transformar la percepción humana. Así, por medio de conceptos tomados de las teorías de la gestalt, el behavioural economics, los affordances y los nudges, se revela que la percepción es un proceso dinámico de creación de orden y significado. Entregando al diseño la esta función, se argumenta que hasta el más pequeño detalle puede influir en la manera en que se entiende el mundo y se toman decisiones sobre el mismo.

No sugiere lo anterior que todo sujeto está sometido a las decisiones y control del mundo diseñado por otros. A pesar del diseño y sus intenciones, cada persona tomará su camino y contará su propia historia. Sí sugiere entonces que una de las funciones del diseño es activar la percepción, dentro de los confines de una relación saludable, dinámica y sostenible entre creadores y usuarios; y que son, a fin de cuenta, las personas que se relacionan con los objetos del diseño quienes más participan en su verdadera realización y concreción.

A manera de cierre del libro, una vez concluidos los 3 actos, se baja el telón. Pero en las manos del público queda el folleto con los detalles de la historia contada. Por cada capítulo, queda una serie de herramientas que el lector puede volver a visitar a manera de ejercicios (el arco narrativo; el viaje del héroe; la regla de tres: 3 pasos, 3 momentos, 3 situaciones; la planeación de escenarios; diseñar la ficción; economía de la experiencia; viajes emocionales; co-creación; creación de persona; emociones y colores; la mirada (gaze); la gestalt; el affordance; economía de la conducta; diseño multisensorial; y los nudges).

Al final, el libro se convierte en ese manual rápido prometido que puede visitarse una y otra vez a manera de clínica o taller desde el cual concebir, pensar y entregar buenos proyectos y buenas historias.

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